Irgendwie war es anders, aber keineswegs schlechter. Anfang Oktober fanden die SPOBIS Gaming & Media Online Days statt, wenn auch aufgrund der anhaltenden Gesundheitskrise nicht in gewohnter Form. Vieles wurde online behandelt bzw. in virtueller Form abgehalten. Aber 2200 Teilnehmer, 40 Referenten und rund 20 Stunden interaktives Programm sprechen für sich und bescherten der Veranstaltung einen großen Erfolg. In verschiedenen Runden wurde nicht nur über konkrete Zahlen gesprochen, sondern es wurde auch über aktuelle Trends und zukünftige Entwicklungen diskutiert. Die hochkarätig besetzten Diskussionsforen boten dabei einen informativen und aufschlussreichen Einblick rund um die vielfältigen Geschäftsfelder der Branche.

Von kommenden Trends und vergangenen Entwicklungen

SPOBIS Gaming Und Online DaysSPOBIS wird einmal jährlich veranstaltet und ist Europa größtes Sportbusiness Event. Initiator der Veranstaltung ist die SPONSORs Verlags GmbH. Mit Sitz in Hamburg hat sich die Firma laut eigener Aussage Folgendes zur Aufgabe gemacht: „Wir machen Akteure im Sportbusiness erfolgreicher, indem wir diese bei ihren täglichen Aufgaben und individuellen Herausforderungen mit Branchen relevanten Angeboten und Services fachspezifisch unterstützen.“ Dazu steht das Unternehmen auf drei Eckpfeilern, nämlich SPONSORs, SPOBIS und SPOAC. Ersteres liefert für den Nutzer aktuelle Daten, Fakten und Insights über Personen und Unternehmen, hintergründige Artikel und Analysen, relevante News im täglichen Überblick und exklusive Meldungen. SPOBIS ist die größte europäische B-2B-Plattform mit mannigfaltigen Veranstaltungen und der SPOBIS Gaming & Media im Rahmen der Gamescom-Woche. Der Bereich SPOAC kümmert sich um Education und Karriere und bietet zahlreiche Weiterbildungsmöglichkeiten im Bereich des Spitzensports. Natürlich liegt ein Hauptaugenmerk der Agentur auf Fußball, aber auch andere Sportarten werden betreut und auch der eSport hat Einzug in das Unternehmensportfolio gehalten. Zum Abschluss der diesjährigen SPOBIS Gaming & Media Online Days kam es zu hochkarätigen Diskussionsrunden. Den Anfang machten ESL-CEO Ralf Reichert, Andreas Heyden, EVP Digital Innovations der DFL Group sowie Lars-Oliver Vogt, President Brand Partnership & Media GSA von Live Nation. Sie diskutierten über die Auswirkungen der aktuellen Krise auf die e-Sport und Entertainment Branche. Alle waren sich dabei einig, dass die Krise auch eine Chance bieten würde. Natürlich gab es erhebliche Umsatzeinbußen und viele ausgefallene Events, aber ELS CEO Reichert meinte: „Wo normale Regeln außer Kraft sind, braucht es eine Just-Do-Mentalität“. Dazu benötigt man aber auch kürzere Entscheidungswege und eine große Handlungsschnelligkeit. Andreas Heyden hat so mit seinem Team etwa die „Bundesliga Home Challenge“ innerhalb von nur einer Woche auf die Beine gestellt. Mit Umsatzeinbußen von 98 % im zweiten Quartal hat es Live Nation als Veranstalter besonders hart getroffen. So fand das Wacken Event nur in virtueller Form statt, dies aber ausgesprochen erfolgreich. „Das war der erfolgreichste Livestream weltweit in diesem Sommer“, sagt Vogt. Gesamt gesehen erreichte das Digital-Event über elf Millionen Views. So wurden auch drei Learnings am Ende der Diskussionsrunde getroffen und als Resümee zur Diskussion gebracht, nämlich: „Kürzere Entscheidungswege, Just-do-Mentalität führt schneller zum Erfolg, Erschließung neuer Umsatzfelder mit Digital-Events und Entertainment-Welten können mehr denn je voneinander lernen und profitieren.“

Fan-Engagement und Sponsoring

Bereits einen Tag vorher war über das Thema: „Was sind die Erfolgsfaktoren beim Fan-Engagement?“ diskutiert worden. Teilnehmer dieser Runde waren Esportido-Gründer Matthias Wengenroth auch Philipp Liesenfeld, Abteilungsleiter Unternehmensentwicklung und eSports des 1. FC Köln  sowie Lorenz Beringer, Founder & CEO der Digital-Beratungsagentur  Lobeco. Fan-Engagement ist seit langem ein fester Bestandteil zwischen Unternehmen und Sportrechtehaltern. Philipp Liesenfeld erklärte dazu: „Der nächste Schritt ist es, die Fans auf den externen Plattformen weiterhin zu unterhalten, sie aber dann auf unsere eigenen Plattformen zu konvertieren“. Auch Lorenz Beringer sieht externe Plattformen als sehr wichtig an: „Die Kommunikation auf externen Plattformen wie den großen Social-Media-Kanälen bleibe auch aus Unternehmenssicht weiterhin attraktiv“ aber er schränkt ein, dass es: „..nicht einzig alleine um hohe Reichweiten und Impressionen“ gehe und fügt hinzu: „Es geht vielen noch nicht um Microtargeting und auch die ganze CRM-Perspektive wird von vielen Unternehmen noch nicht geschätzt“.

Ein weiteres Thema am Donnerstag war die Frage: „Was können erfolgreiche Sponsoren im eSport und Sport voneinander lernen?“ Dazu diskutierten Nadja Gärtner, Leitung Culture Marketing von Warsteiner sowie Jens Hasselbächer, Vorstand Vertrieb/Marketing bei der R+V Versicherung, zu Gast. Ergänzt wurde die Runde von Tim Reichert, Geschäftsführer Schalke 04 Esports und Michael Haenisch, CEO von Freaks 4U. Nadja Gärtner führte dazu aus: „Bei klassischen Sportveranstaltungen funktionieren üblicherweise auch unsere klassischen Brand-Kampagnen. Während wir im eSport-Umfeld auf jeden Fall individueller und humorvoller unsere Tonalität aussteuern“. Auch Haenisch machte ähnliche Erfahrungen mit seinen Kunden: „Für viele Marken ist der Einstieg in den eSport zum Teil ein Sprung ins kalte Wasser“. Die Unternehmen müssten sich „auf viele Sachen einstellen, die sie aus dem klassischen Sportsponsoring nicht kennen“. Auch die R + Versicherung lernt gerade sehr viel aus dem eSport-Geschäft, wie Jens Hasselbächer äußert und zwar: „... besonders viel aus der digitalen Welt rund um ihr eSport-Engagement bei Schalke 04“.

Die Veranstaltungen wurden trotz der etwas anderen Form von allen Beteiligten als großer Erfolg angesehen. Im nächsten Jahr hofft man aber trotzdem wieder sich persönlich gegenüber sitzen zu können.